تبليغاتX
OpenGL & Computer graphics - مقالات آموزشی گرافیک کامپیوتری و سه بعدی ( قسمت سوم )

کاربردهاس مشترک گرافیک سه بعدی :

گرافیک سه بعدی در برنامه های کامپیوتری جدید کاربرد بسیاری دارد. استفاده که برنامه ها از گرافیک سه بعدی میکنند از بازیهای اینتراکتیو سه بعدی تا شبیه سازی و پزشکی و مصارف شغلی متفاوت است. محصولات پر کیفیت سه بعدی راه خودشان را به سمت فیلمها و صنعت و آموزش به خوبی پیدا کرده اند.

 

Real-time 3D :

همانگونه که قبلا تعریف شد گرافیک های سه بعدی بلادرنگ متحرک هستند و با کاربر فعل و انفعال دارند. یکی از اولین استفاده ها از گرافیک بلادرنگ سه بعدی شبیه سازی پرواز در امور نظامی بود.

هر چند امروزه شبیه سازهای پرواز به سرگرمی مشهوری برای مشتاقان خانگی تبدیل شده اند. تصویر 15-1 یک اسکرین شات از یک شبیه ساز پرواز معروف را نشان میدهد که از OpenGL برای رندر سه بعدی استفاده کرده است.

 

تصویر 15-1

تصویر ۱۵-۱

 

برنامه ها برای گرافیک سه بعدی بر روی کامپیوترها تقریبا بیشمار هستند. شاید عمومی ترین استفاده از گرافیک کامپیوتری سه بعدی بازیهای رایانه ای باشند. امروزه به سختی میتوان کامپیوتری را یافت که نیاز به یک کارت گرافیک سه بعدی نداشته باشد. سه بعدی همیشه برای تجسمات علمی و برنامه های مهندسی معروف بوده است. رابط های گرافیکی نرم افزاری هم از سخت افزار سه بعدی استفاده فراوان میبرند. برای مثال ورژن جدید سیستم عامل Macintosh os x برای رندر کردن تمام پنجره ها و کنترل ها و جلوه های تصویری از OpenGL استفاده میکند. تصاویر 16-1 ال 20-1 تعدادی از برنامه های بیشماری را نشان میدهد که برای رندر تصاویرشان و تولید تصاویر سه بعدی اینتراکتیو از OpenGL استفاده میکنند.

تصویر 16-1

تصویر ۱۶-۱

تصویر 17-1

تصویر ۱۷-۱

تصویر 18-1

تصویر ۱۸-۱

تصویر 19-1

تصویر ۱۹-۱

تصویر 20-1

تصویر ۲۰-۱

گرافیک سه بعدی غیر همزمان Non-Real-Time :

برای برنامه هایی که از گرافیک سه بعدی بلادرنگ استفاده میکنند قانونی و.جود دارد. با دادن فرصت بیشتری برای پردازش تصاویر شما میتوانید گرافیک های سه بعدی با کیفیت بالاتری ایجاد نمایید. به طور مثال بعضی از نرم افزارهای مدل سازی از گرافیک سه بعدی بلادرنگ برای تقابل با هنرمند برای خلق محتوای مورد نظرش استفاده میکنند. سپس تصاویر به برنامه دیگری فرستاده میشوند (ray tracer) که تصاویر را رندر میکنند. رندر کردن یک فریم تنها برای انیمیشنی مانند داستان اسباب بازی به ساعتها زمان بر روی یک کامپیوتر سریع نیاز دارد. این پروسه رندر و ذخیره سازی صدها فریم یک انیمیشن را میسازد که بطور رشته متوالی قابل پخش مجدد میباشد. اگرچه پخش تصاویر انیمیشن ممکن است یک عمل بلادرنگ به نظر برسد اما اینطور نیست. چون آن اینتراکتیو نیست در نتیجه آن بلادرنگ نیست بلکه بیشتر یک سری تصاویر از پیش رندر شده میباشد.

 

تصویر ۲۱-۱ عکسی را نشان میدهد که طرحش حروف کریستالی است و با OpenGL ایجاد شده است. حروف شفاف هستند و تکنیک های ضد دندانهای و افکت های آیینه ای و سایه بخوبی بر روی آن اعمال شده اند.

تصویر 21-1

تصویر ۲۱-۱

 منبع : کتاب OpenGL SuperBible 3rd Edition

+ نوشته شده توسط ( ساسان و محمد ) در سه شنبه دوم خرداد 1385 و ساعت |
Image and video hosting by TinyPic